Medien im Kunstunterricht

LEHREN und LERNEN mit NEUEN MEDIEN [Auswahl]

2017Onlinelabor für digitale kulturelle Bildung
Teilprojektleitung am Kunsthistorischen Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel im Rahmen des BMBF-Forschungsprojekts der Medienpädagogik/Bildungs-informatik, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel (Leitung Prof. Dr. H. Allert).
Das Projekt befasst sich mit der Rezeption, Reflexion und (Re-)Produktion ästhetischer Artikulationen im Rahmen digitaler Alltagspraktiken als Bestandteil der kulturellen Bildung. [www.digitalekultur.online]
2015Mitinitiatorin der Medienplattform: Medienbildung an Lübecker Schulen Medien-bildungsraster zur Unterstützung der Schulentwicklung.
Das Raster versteht sich als Instrument der Prozesssteuerung zur Ausgestaltung schulischer Medienbildung und umfasst die Ebenen Lern/Lehrkompetenz, Prozesssteuerung und Ausstattung.
2008-21DFG-Grundlagenforschungsprojekt „Ambient Learning Spaces“ (ALS) - Kinder- und jugendgerechte Vermittlungskonzepte von körper- und raumbezogenen interaktiven Computersystemen und Medien.
[http://www.imis.uni-luebeck.de/de/forschung/ambient-learning-spaces]
Projektbeteiligte für das Carl-Jacob-Burckhardt Gymnasium zu Lübeck am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Universität zu Lübeck. Transfer von Ergebnisse in die Aus- und Weiterbildung am Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein.
2004-21KiMM: Kids in Media and Motion -Transdisziplinäre Medienkompetenz durch Hypermedia- und Mixed-Reality-Systeme. Kind- und jugendgerechte digitale Medien als Grundlage für die Aus- und Weiterbildung von Lehrkräften für Schulen (2004 - 2006) & Lernen mit den Medien von morgen (2007 - 2020).
[www.kimm.uni-luebeck.de]
Projektbeteiligte für das Carl-Jacob-Burckhardt Gymnasium zu Lübeck am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Universität zu Lübeck. Transfer von Ergebnisse in die Aus- und Weiterbildung am Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein.
2001-03ArtDeCom: Kulturelle Bildung im Medienzeitalter
Entwicklung und Förderung einer zeitgemäßen und innovativen Medienkompetenz auf der Grundlage ästhetisch-informatischer Gestaltung
[http://www.imis.uni-luebeck.de/de/forschung/artdecom]

Kurzbeschreibung ausgewählter Medienprojekte

2018Mapping Places: Ort – Menschen – Erzählungen. Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar machen.
Wie verändert ein Umgebungsraum, in dem sich Zeichen und Bezeichnetes virtuell erweiternd zueinander verhalten, bisherige Wahrnehmungsstrukturen? Augmented Reality wird zur Schnittstelle für das im Alltag weniger Offensichtliche, nur indirekt Wahrnehmbare und damit Gegenstand und Ausdruck ästhetischer Reflexion.
2013Think Global_Act Local. Eine interaktive Performance.
Die Performance als künstlerische Aneignungsform ermöglicht Abweichungen (Selbst- und Fremdbilder), Bruchstellen (u.a. Formen der Kommunikation) als sensible Momente zu fokussieren und prozessorientiert zu thematisieren. Facetten von Kommunikation und Nicht-Kommunikation, Momente des Alltags, Bilder der Stadt und der Menschen, Gespräche, Statements und interkulturelle Gesten sollen auf einer interaktiven Bühne mittels Video- und Audioproduktion, gesprochenem Text und Elementen zeitgenössischen Tanzes aus der Perspektive der Jugendlichen erlebbar gemacht werden.
Die Software ActeMotion (entwickelt an der Universität zu Lübeck) und der Hardware Microsoft Kinect sowie entsprechende interaktive Veränderungen des Bühnenbildes in Echtzeit werden durch Gestenerkennung möglich. Dadurch wird das Fragmentarische zu einem spannungsreichen ästhetischen Ereignis. "Kulturelle" Gesten und Gefühle formulieren sich durch den Tanz: Körpersprache und Ausdruck werden zum Reservoir „kultureller Identität“.
Schülerinnen und Schüler eines Kunst-Kurses der Jahrgangsstufe 11 setzen sich mit dem kulturellen Wandel, der Frage nach der kulturellen Identität in der Hansestadt Lübeck auseinander, erarbeiten in Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt reflexiv kritische Standpunkte und entwerfen ein Bild für die Zukunft.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2010Digital Fashion
Im Zentrum der Performance Digital Fashion mit programmierbarer Bekleidung steht die Funktion der Körperoberfläche als Interface. Wearables bieten neuartige Möglichkeiten, die eigene Körperdarstellung als Teil der Identitätsbildung zu reflektieren.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2009_10InteractiveWall (IW) ist eine hypermediale Präsentations- und Interaktionsplattform, um Informationen, Präsentationen und vielfältige interaktive Prozesse im Kontext von Schule und Lernen zu ermöglichen.
Partizipation und Co-Konstruktion von Wissen erfolgen durch die Verbindung von Kognition und Tun, durch die Würdigung von Mustern, nach denen Lernende lernen, Fragen an die Welt zu stellen. Repräsentiert sind diese Muster durch die in der IW verwendeten Applikationen, wie z.B. HyperVid, Zeitleiste, Mediengalerie, SemCor. Als informelle Lernumgebung fördert die InteractiveWall den eigenständigen Umgang mit zeitgemäßen Medien und Technologien.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien] [M. Ide in Kooperation mit dem IMIS]
2009Second Life vs. Real Life
Die Mixed-Reality-Performance verschränkt den klassischen Bühnenraum der Schule mit dem digitalen Raum von Second Life, der auf drei Projektionsflächen oberhalb der Bühne zu sehen ist. Durch Interfaces zur Erweiterung der physischen Welt (z.B. Tracking einer Körperbewegung mittels Wii-Remote-Controller) werden selbst entworfene Avatare in der virtuellen Welt von Second Life gesteuert. Die Schülerinnen agieren gleichzeitig im real-physischen Raum als auch im digitalen Raum, so dass es zu einer Synchronizität verschiedener, aber simultan dargestellter Welten kommt.
Thematische Grundlage bietet eine Bearbeitung von Shakespeares Sommernachtstraum. Das Stück wird mit de-linearen Narrationsstrukturen überformt und die Facetten der darin beschriebene Personenkonstellationen werden in eine Mixed-Reality-Umgebung verlagert, die neuartige Interaktionen ermöglicht. Im Projekt kooperieren Schülerinnen der Jahrgangsstufe 12 mit BA-Studierenden der Medieninformatik der Universität zu Lübeck.
[https://www.uni-luebeck.de/aktuelles/pressemitteilung/artikel/second-life-und-web-20-lernen-mit-digitalen-medien.html]
2008WeHype. Gestalten interaktiver Hyper-Videos
Während das Buch wie auch der Film als lineare Medien überwiegend noch von dem Prinzip des kausalen Denkens (Einheit von Anfang und Ende) bestimmt sind, können mit Hilfe webbasierter Medien delinear verknüpfte Inhalte gestaltet und interaktiv erlebbar gemacht werden. Mit HyperVid als Programm zur Erstellung von Hypervideos, erarbeitet am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS), steht ein webbasiertes Werkzeug zur Verfügung, mit dem x-beliebige Videofragmente miteinander in einer Hyperstruktur verbunden werden können (Prinzip des assoziativen Denkens).
Seit 2008 bis heute wurden schulische und universitäre Projekte mit der Software realisiert, u.a. UNS-Hypervid; Demokratiefeindlichkeit – kurz mal links abbiegen (Kunst/WiPo); Heimat, Ort, Erinnerung… Spurensuche Portrait; MyStyle – Phänomene der Selfie-Kultur.
2008MoLES (Mobile Learning Exploration System) ermöglicht, eigene Fragen im Kontext reichhaltiger physischer Erlebnisse vor Ort (u.a im Biotop, Betrieb, urbanen Raum, Museum) zu beantworten und Beobachtungen bzw. Ergebnisse in Form von Text-, Foto-, Sound- und Videodateien zu speichern. 2008 wurde das mobile Miteinander-Lernspiel Zeitreise ins Mittelalter realisiert.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2006_07EEvon
Im Rahmen des Projekts Electronical Evolution (EEvon) erarbeiten Schüler*innen einer 11 Jahrgangsstufe im Kunstunterricht drei Habitate mit digitalen "Lebewesen", die mittels Sound- und Lichtsensoren auf Passanten reagieren. Neben Computerschrott werden diverse Microcontroller (1 RCX, 1 Cricket und mehrere ATmega 8) und entsprechende Programmiersoftware (Cricket Logo, RoboLab und AVR Studio 4) verwendet. Es entstehen primitive und komplexe Verhaltensweisen. Eine Informationstafel berichtet über die "Entstehungsgeschichte von digitalem Leben", das sich auf Basis biologischen Lebens, insbesondere menschlicher Intelligenz, zu entwickeln beginnt. 2007-2012 war die Installation im Eingangsbereich der Media Docks in Lübeck ausgestellt.
2006Man ist, was man isst
Die Tangible Media Video Installation fokussiert die Einheit von Körperlichem und Geistigem unter den Gesichtspunkten nachhaltiger Gesundheitserziehung. Die Thematik Ernährung und Verdauung wird an der Schnittstelle zwischen physischer und digitaler Realität thematisiert.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2001SystemWusel
Die Programmierung der SystemWusel mittels ikonischer Programmiersoftware stellt eine Interaktion zwischen Mensch und digitalem System her.
Genutzt werden Mikrocomputer (LEGO), die mit Sensoren und Aktuatoren alternative Schnittstellen zur Verfügung stellen. So können komplexe Systeme durch die Kombination und Interaktion einzelner Mikrocomputer und ihrer Programme geschaffen werden, die auf das Geräusch-Verhalten von Besuchern, die sich in der Nähe der Installation aufhalten, reagieren. Gleichzeitig können die vier SystemWusel auch aufeinander reagieren.
[http://netzspannung.org/learning/documents/Lernen-Broschuere.pdf].

Bilder ausgewählter Medienprojekte