Medien im Kunstunterricht

LEHREN und LERNEN mit NEUEN MEDIEN [Auswahl]

2017Onlinelabor für digitale kulturelle Bildung
Teilprojektleitung am Kunsthistorischen Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel im Rahmen des BMBF-Forschungsprojekts der Medienpädagogik/Bildungs-informatik, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel (Leitung Prof. Dr. H. Allert).
Das Projekt befasst sich mit der Rezeption, Reflexion und (Re-)Produktion ästhetischer Artikulationen im Rahmen digitaler Alltagspraktiken als Bestandteil der kulturellen Bildung. [www.digitalekultur.online]
2015Mitinitiatorin der Medienplattform: Medienbildung an Lübecker Schulen Medien-bildungsraster zur Unterstützung der Schulentwicklung.
Das Raster versteht sich als Instrument der Prozesssteuerung zur Ausgestaltung schulischer Medienbildung und umfasst die Ebenen Lern/Lehrkompetenz, Prozesssteuerung und Ausstattung.
2003-17Projektbeteiligte bei "Kids in Media and Motion" für das Carl-Jacob-Burckhardt Gymnasium zu Lübeck am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Universität zu Lübeck. Transfer von Ergebnisse in die Aus- und Weiterbildung am Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein.
2008-15DFG-Grundlagenforschungsprojekt „Ambient Learning Spaces“ - Kinder- und jugend-gerechte Vermittlungskonzepte von körper- und raumbezogenen interaktiven Computersystemen und Medien.
[http://www.imis.uni-luebeck.de/de/forschung/ambient-learning-spaces]
2004-07KiMM: Kids in Media and Motion – Transdisziplinäre Medienkompetenz durch Hypermedia- und Mixed-Reality-Systeme. Kind- und jugendgerechte digitale Medien als Grundlage für die Aus- und Weiterbildung von Lehrkräften für Schulen.
[www.kimm.uni-luebeck.de]
2001-03ArtDeCom: Kulturelle Bildung im Medienzeitalter
Entwicklung und Förderung einer zeitgemäßen und innovativen Medienkompetenz auf der Grundlage ästhetisch-informatischer Gestaltung
[http://www.imis.uni-luebeck.de/de/forschung/artdecom]

Kurzbeschreibung ausgewählter Medienprojekte

2018Mapping Places: Ort – Menschen – Erzählungen. Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar machen. Wie kann Mixed Reality zur Schnittstelle für das im Alltag weniger Offensichtliche, nur indirekt Wahrnehmbare werden und damit Gegenstand und Ausdruck ästhetischer Reflexion sein? Wie verändert ein Umgebungsraum, in dem sich Zeichen und Bezeichnetes virtuell erweiternd zueinander verhalten, bisherige Wahrnehmungsstrukturen? Diesen Fragen wurde mit Oberstufenschülerinnen und -schülern nachgegangen.
2013Think Global_Act Local. Eine interaktive Performance.
In der Auseinandersetzung mit Kunst und Kultur lernen die Schülerinnen und Schüler vielfältige Denkweisen und Werte kennen-und achten. [...] Sie erfahren, dass Empfinden und Denken bereichern und zu friedlichem Miteinander beitragen können [vgl. Grundwert 1, Lehrplan Kunst SH, 1997]. Vor diesem Hintergrund setzen sich Schülerinnen und Schüler des Kunst-Kurses der Jahrgangsstufe E 2K 2 mit dem kulturellen Wandel, der Frage nach der kulturellen Identität der Hansestadt Lübeck auseinander, erarbeiten in Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt reflexiv kritische Standpunkte und entwerfen ein Bild für die Zukunft.
„Ästhetisch" reflektieren bedeutet in dieser Auseinandersetzung auch, selbständig wahrzunehmen und persönlichen Ausdruck zu wagen.
Die Performance als künstlerische Aneignungsform ermöglicht Abweichungen (Selbst- und Fremdbilder), Bruchstellen (u.a. Formen der Kommunikation) als sensible Momente zu fokussieren und prozessorientiert zu thematisieren. Facetten von Kommunikation und Nicht-Kommunikation, Momente des Alltags, Bilder der Stadt und der Menschen, Gespräche, Statements und interkulturelle Gesten sollen auf einer interaktiven Bühne mittels Video- und Audioproduktion, gesprochenem Text und (zeitgenössischem) Tanz aus der Perspektive der Jugendlichen erlebbar gemacht werden. Zentral ist, dass mittels Gestenerkennung durch die Software ActeMotion (entwickelt an der Universität zu Lübeck) und der Hardware Microsoft Kinect, sowie entsprechenden interaktiven Veränderungen des Bühnenbildes in Echtzeit eine Partizipation des Publikums ermöglicht wird, die das Fragmentarische zu einem spannungsreichen ästhetischen Ereignis werden lässt. ActeMotion ermöglicht das Erkennen von Körpergesten und das Wiedergeben von Medien oder visuellen Effekten. "Kulturelle" Gesten und Gefühle formulieren sich durch den Tanz: Körpersprache und Ausdruck werden zum Reservoir „kultureller Identität“.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2010Im Zentrum der Performance Digital Fashion/Smart Fashion mit programmierbarer Bekleidung stand die Funktion der Körperoberfläche als Interface. Wearables bieten neue Möglichkeiten, die eigene Körperdarstellung als Teil der Identitätsbildung zu reflektieren.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2009_10InteractiveWall (IW) ist eine hypermediale Präsentations- und Interaktionsplattform, um Informationen, Präsentationen und vielfältige interaktive Prozesse im Kontext von Schule und Lernen zu ermöglichen. [M. Ide in Kooperation mit dem IMIS]
Partizipation und Co-Konstruktion von Wissen erfolgen durch die Verbindung von Kognition und Tun, durch die Würdigung von Mustern, nach denen der Lernende lernt, Fragen an die Welt zu stellen. Repräsentiert sind diese Muster durch die in der IW verwendeten Applikationen, wie z.B. HyperVid, Zeitleiste, Mediengalerie, SemCor. Als informelle Lernumgebung fördert die „InteractiveWall" den eigenständigen Umgang mit neuen (zeitgemäßen) Medien und Technologien.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2009Second Life vs. Real Life: Eine Mixed-Reality-Umgebung, bei der Avatare in Second Life mittels ‚be-greifbarer‘ Interfaces auf einer Bühne gesteuert werden. Second Life vs. Real Life. Eine Mixed-Reality-Performance ermöglicht neue Lernerfahrungen, indem der virtuelle Raum als Erweiterung des physischen Raumes erlebbar wird.
[https://www.uni-luebeck.de/aktuelles/pressemitteilung/artikel/second-life-und-web-20-lernen-mit-digitalen-medien.html]
2008WeHype. Gestalten interaktiver Hyper-Videos Während das Buch wie auch der Film als lineare Medien noch von dem Prinzip des kausalen Denkens (Einheit von Anfang und Ende) bestimmt sind, können mit Hilfe webbasierter Medien delinear verknüpfte Inhalte gestaltet und interaktiv erlebbar gemacht werden. Mit HyperVid (2019) als Programm zur Erstellung von Hypervideos des Institutes für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS), steht ein kostenlos nutzbares, webbasiertes Werkzeug zur Verfügung, mit denen x-beliebige Stellen von Videos miteinander in einer Hyperstruktur verbunden werden können (Prinzip des assoziativen Denkens).
Seit 2008 bis heute wurden Projekte schulische und universitäre mit der Software realisiert, u.a. UNS-Hypervid; Demokratiefeindlichkeit – kurz mal links abbiegen (Kunst/Wipo); Heimat, Ort, Erinnerung… Spurensuche Portrait; MyStyle – Phänomene der Selfiekultur.
2008Das Erstellen eines mobilen Miteinander-Lernspieles mit MoLES (Mobile Learning Exploration System) ermöglicht, eigene Fragen im Kontext reichhaltiger physischer Erlebnisse vor Ort (u.a im Biotop, Betrieb, urbanen Raum, Museum) zu beantworten und Beobachtungen bzw. Ergebnisse in Form von Text-, Foto-, Sound- und Videodateien zu speichern. Eines dieser Projekte thematisierte eine Zeitreise ins Mittelalter.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2006Man ist, was man isst ist eine Tangible Media Video Installation, die die Einheit von Körperlichem und Geistigem unter den Gesichtspunkten nachhaltiger Gesundheitserziehung fokussiert. Ziel des Projekts war es, die Thematik ‚Ernährung‘ an der Schnittstelle zwischen physischer und digitaler Realität zu thematisieren.
[http://als.imis.uni-luebeck.de/de/lernapplikationen/als-lernmedien]
2001Kreativ-gestalterische und informatische Kompetenzen erwerben Schüler*innen des Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasiums mittels der Gestaltung der interaktiven Rauminstallation SystemWusel, die interaktiv auf die im Raum befindlichen Besucher reagieren, erworben werden.
[http://netzspannung.org/learning/documents/Lernen-Broschuere.pdf].

Bilder ausgewählter Medienprojekte